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  1. Un 28 % de los niños y un 3 % de las niñas juegan con videojuegos en los que los personajes consumen drogas. Un 15 % de los niños y un 7 % de las niñas consideran que los videojuegos pue-den hacerles más violentos. 4. Amnistía Internacional.

  2. 25 de abr. de 2020 · Los videojuegos son dispositivos electrónicos que permiten la interacción entre una o más personas con un aparato electrónico (Levis, 1997) o entre ellos, desplegando simultáneamente una ...

  3. Si eres nuevo en el mundo de los videojuegos, es posible que te preguntes qué son exactamente y cómo funcionan. En esta guía, te daremos una visión completa de lo que son los videojuegos, su historia, los diferentes tipos que existen, cómo se juegan, su impacto en la cultura y la sociedad, y los beneficios y riesgos que conllevan.

  4. Videojuego de acción. Un videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. Entre los diversos géneros de videojuegos, el género de acción es el más amplio y abarcativo, englobando muchos subgéneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, beat ...

  5. Otra consideración importante tiene que ver con el carácter potencialmente educativo y formativo de los videojuegos. Diferentes autores consideran que los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar (e.g. Gros, 2004), pero eso hace evidente que no todos los videojuegos son iguales.

  6. Los videojuegos son aplicaciones interactivas que permiten simular experiencias a través de controles y que pueden tener efectos positivos como mejorar habilidades mentales y físicas, pero también negativos como fomentar la agresión si se juega en exceso sin control. Entre los beneficios se encuentran mejorar la atención, memoria y sociabilidad, mientras que los riesgos incluyen la ...

  7. 16 Prólogo El libro logra analizar con profundidad, rigurosidad y originalidad esta producción semiótico­discursiva de los videojuegos, que son consumi­ dos inevitablemente por la población mundial, rompiendo las fronteras semióticas. Esto los ubica dentro de procesos transculturales propios de la dinámica producida por la cultura digital.