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  1. Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki?) (Mishima, Prefectura de Shizuoka, Japón, 29 de abril de 1968) es un diseñador de videojuegos japonés. Graduado en el Departamento de Planificación Concepto Visual de la Universidad de Artes de Osaka, ha estado trabajando para Nintendo desde los últimos 24 años.

  2. Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki, born April 29, 1968) is a Japanese video game designer, director, producer, and business executive. He is a senior executive officer at Nintendo and a deputy general manager at Nintendo EPD , where he is known for his work within their Mario and The Legend of Zelda series, and as the ...

  3. Yoshiaki Koizumi is a Senior Executive Officer at Nintendo and one of the Deputy General Managers of Nintendo EPD. A long-time veteran at the company, Koizumi has worked as producer, director, animator and story writer on some of Nintendo's best selling and critically acclaimed video games...

  4. 15 de oct. de 2023 · © 2023 Google LLC. Un repaso a la trayectoria de Yoshiaki Koizumi en Nintendo, desde sus inicios creando manuales de instrucciones y el trasfondo de sagas como Zelda a la direc...

  5. Yoshiaki Koizumi es un diseñador de videojuegos que nació en 1968 en Japón. Siendo un veterano en Nintendo, ha trabajado como productor, director, animador y guionista de algunos de los videojuegos más vendidos y aclamados por la crítica de la Compañía, incluidos varios títulos de la Serie Mario y The Legend of Zelda .

  6. 6 de feb. de 2024 · Yoshiaki Koizumi (in Japanese: 小泉 歓晃; born April 29, 1968) is the director of Super Mario Sunshine, Donkey Kong Jungle Beat and Super Mario Galaxy. He also worked on significant contributions to other major Super Mario games, such as Super Mario Kart , Super Mario World 2: Yoshi's Island , and Super Mario 64 , but under ...

  7. 15 de mar. de 2018 · Yoshiaki Koizumi entró en Nintendo en 1991 y le asignaron la creación del manual de A Link to the Past, una tarea para nada sencilla ya que en aquellos tiempos los manuales eran parte de la experiencia de juego (la historia que se plasmaba en esos librillos no era posible explicarla de manera adecuada directamente en el juego por las limitacione...